攻略情報 Edit Edit

イベントについて Edit Edit

※「イベントについて」ページに移動しました

強化について Edit Edit

合成時に同属性なら経験値にボーナスが、というのはこの界隈のゲームにはよくあるシステムだが
このゲームでも同属性ボーナスで1.5倍となる(デンデン小を他属性に合成すると3000、同属性なら4500)
その為よほどデンデンが有り余っているか急いで強化したい時を除いては同属性への合成が推奨される。
なお、経験値が非常に多いメタルデンデン(小/極小)は闇属性のみが実装されているため、他属性で使用しても問題ない。
(闇属性にはメタルデンデンでも、通常同様にボーナス加算がある。)
また、強化カギクエなどで大デンデンを手に入れてもLV1のキャラに使用するのは溢れる分が多く勿体ない。
大デンデンは少なくとも1回目の進化を終えてから使うようにしたい。
(詳細は「強化」のページを参照)

デンデンは曜日クエストの進化ストーンクエでドロップする他
デイリーミッション等で手に入る強化のカギを利用して行けるカギクエスト等で入手可能。

進化について Edit Edit

その時点でのレベル最大+進化ストーンor同キャラクター1体で進化させ、レベルキャップの開放(=能力値の更なる増加)ができる。
レアリティ毎に進化回数の制限があり、☆5は4回、☆4は3回、☆3は2回、☆2は1回で、☆1は進化不可となっている。
無進化状態でのレベルキャップが30とかなり低いため、戦力強化にはキャラクターを進化させる事が非常に重要となってくるが
主な進化ストーンの入手手段となるのは曜日クエストであり、欲しい種類が欲しい時に入手出来るとは限らないので注意が必要。
すぐに必要でなくとも、イベントの合間など余裕を見て各種集めておくと後で困らなくて済む。
また、LV70以降(☆3限界突破、☆4以上進化)で必要になる「オトギストーン」はドロップ率がかなり低いので、
即必要でなくてもできる限り収集しておくこと。
イベント報酬に設定されていることもあるので、そういうイベントが開催されていれば可能な限りの入手をおすすめする。

同キャラクターで進化する場合は、どの段階であっても一律で1体消費する。
特に高レアをダブりキャラで進化させる場合は、素材を集めるのが比較的容易な1〜3回目で使うよりも
入手確率の低いオトギストーンを要求される4〜5回目の進化で使う方が良い。

各種進化ストーンは曜日クエストの属性別ほこらクエストでドロップするほか、
ウィークリーミッション等で手に入る進化のカギを利用して行けるカギクエスト等で入手可能。(ただし、属性は選べない)

何故か進化出来ない!という方はよくある質問も確認してみること。

進化に必要なストーンの数は以下のとおり。
 進化1 (小)10(中)5
 進化2 (小)20(中)10(大)3
 進化3 (小)30(中)20(大)10(オトギ)1
 進化4 (小)50(中)30(大)20(オトギ)5
これを見ると分かる通り(小)はやたらと要求個数が多いうえ、ほこらクエストでも難易度が高いと(小)のドロップ率が下がる傾向にある。
その点でかなり集まりにくいので、余裕がある時は「略奪王の闇市」で購入したり、時々でいいので初級を周回しておくと楽になる。
なお、最近はDMMゲームランキング上位記念で各ストーン(小)が配布されているため、意外と各自保有数は多めかもしれない。

スキル転生について Edit Edit

キャラクターを消費する事でそのキャラが持つ固有スキルを取り出すことができ
それをサブスキルスロットに装備させる事で本来持っていないスキルを使用する事が可能になるほか、
同じスキルに重ねる事で効果UPやCTの短縮などスキル強化も行う事ができる。
愛着がある場合などを除けば基本的に☆3以下は全てスキル転生させても構わないぐらい。(☆3異界の門クリアには当然必須になるが。)
☆3でも高難度の討伐戦を除けば戦力として使えない事も無いが、それ以上に優秀なスキルも多く☆4以上のキャラに装備させた方が便利な事が多い。
デバフ(相手の能力を下げるスキル)、回復、状態異常などは特に有用なので、装備できるキャラがいなくても複数確保しておくと便利。
ただし、一部のキャラは低レアリティであっても出現率が極端に低いことがあるのでキャラコンプが目的の人は注意しておこう。

また、☆4以上のキャラは2回目の進化で固有スキルが変化する。(☆3異界の門の限界突破により一部☆3にも適用有)
変化後のスキルはスキル転生で取得できない(転生しても変化前のスキルに戻る)が、強化は行える(変化後のスキルに変化前のスキルを重ねられる)
ので、☆4以上のダブりキャラを転生させる場合は気にせずキャラLV1で行っても構わない。

装備タイプによる能力傾向 Edit Edit

レアリティやキャラクター毎の差はあるが、使用武器によって各ステータスの強弱の傾向が設定されており、
これを参考にすることでキャラの得手不得手を大まかに推察する事が出来る。

タイプ評価 (順位)特徴
HP攻撃防御攻魔回魔速さ
A (3)A (2)S (1)B (4)C (6)C (7)特殊スキル寄りの物理タイプが多く、防御が高い
A (2)S (1)C (6)D (8)C (7)D (8)純粋な脳筋が多いが、剣/槍と比べ防御面では少し劣る
S (1)B (4)A (2)C (7)D (8)C (6)特殊スキル寄りの物理タイプが多く、HPが高い
D (8)C (7)B (4)A (3)A (2)S (1)魔法アタッカーやヒーラーが多く、速いが非常に打たれ弱い
C (6)D (8)A (3)C (6)S (1)A (2)本と同じ傾向だが防御面では少し高い
短剣B (4)C (6)C (7)S (1)A (3)B (4)様々な役割が混在。十束剣でヒーラーになれる
C (7)A (3)D (8)A (2)B (4)A (3)CTに関するLS持ちが多い。防御力で不安がある
特殊
(バングル)
B (5)B (5)B (5)B (5)B (5)B (5)ステータスオールフラット。ドリルやおさかなを装備可能

スキルのCTについて Edit Edit

スキル毎にCT*1が設定されており、時間の経過によりCTが満タンになるとスキルを発動することが出来ます。
一人のキャラにスキルを複数セットした場合、スキル発動に伴ってCTが以下の様に変化します。

  • 発動させたスキル:CTゲージがリセットされ0になる。再び満タンになるまで発動できない
  • その他のスキル:発動させたスキルのCTによらず、各スキルのCTゲージが一定割合(2割程度?)減少する。発動可能になるまでの時間が増える

全体バフや高威力など積極的に発動させたいスキルよりもCTの短いスキルを多くセットした状態でスキルオート発動をONにすると、なかなか発動できない状態になってしまうことがあります。
回復に特化したキャラや強力な固有スキルを持つキャラなどは、あえてサブスキルにセットするスキルを減らすことで再発動までに必要となるCTを抑え、発動回転数を上げるのも一手です。武器スキルもサブスキルと同様です。
なおパッシブスキル(緑色)はCTが0のまま常に効力を発揮するタイプのスキルであり、いくつセットしても他のスキルのCTゲージを減少させることはありません。

その他のCTが増えないor減る要因としては、敵のスキルによるCT減少効果や状態異常によるものがあります。
また同名・同レベルのスキルを同じキャラにセットした場合、CTが同期してしまう現象が確認されています。詳細は「CT同期現象について」を参照のこと

あるキャラのスキルを早く発動させるためには、以下が有効です。

  • 「CT増加速度◯倍」効果を持つリーダースキル、パッシブスキル、バフ状態
  • 「CT◯%からバトル開始」効果を持つリーダースキル、パッシブスキル
  • CTを増加させるスキル、アイテムを使用する
  • 通常攻撃、そのキャラ以外のスキル発動、チェインスキル発動、アイテム使用

CT増加スキルの増加割合詳細 Edit Edit

スキルやアイテムには使用時に自分やPTメンバーのCTを増加させることができるものがあります
以下は、効果の説明に「CTを(少し)増加させる」と記載されたスキルの調査結果です

増加量スキル・アイテム名(使用者)
10%フレアナーヴァル(チー)、猿王アグニランス(チー)、翠緑のノクターン(シンデレラ花魁ver.)
15%竜巻ダイナミック(アリババ)、桜花乱舞(此花 咲)、イザナミ(フスミ)、斉天猿王アグニランス(チー)、レーヴェンシーフ(アルセーヌ)
25%酒豪全開!翠緑のノクターン(シンデレラ花魁ver.)、癒しの風(マザー・ティターニア)、母なる抱擁(マザー・ティターニア)、まほうのスープ(アイテム)

戦闘Tips Edit Edit

魔物のステータス調査方法 Edit Edit

魔物のステータスは、ゲーム内では開示されていない。しかし、以下の手段によってある程度まで推測することが可能である。

対象調査方法
HP毒によるダメージや混乱した味方からのリヒールによる回復量から推測。もしくは撃破までに与えたダメージから絞り込むなど
攻撃力敵の通常攻撃、物理攻撃スキルで受けたダメージを元に推測
防御力味方の通常攻撃、スキルで与えたダメージを元に推測
攻撃魔力敵の魔法攻撃スキルで受けたダメージを元に推測
回復魔力敵のスキルによる回復量を元に推測
すばやさ戦闘中の行動順を味方のすばやさと比較して推測
各種ステータス低下耐性(※)ダウパワーなどを使用し、レジスト発生率を元に推測
各種状態異常耐性(※)スリプなどを使用し、レジスト発生率を元に推測。状態異常耐性ダウン効果で補助することで100%以上の耐性も調査可能

(※)2021/10/15のメンテナンスで、出現するエネミーの詳細情報を確認できる機能が実装され、一部のイベントでは戦闘前に具体的な数値が確認可能となった。

ダメージ計算式 Edit Edit

以下の内容はすべて、条件を変えながら得た実際の結果から推測したものである。
これまで幾度も新要素の追加は行われており、今後も刻々と追加変更されていくものであることに注意。
オトギフロンティアにおけるダメージ・回復は大別して以下の5つに分けられ、それぞれ計算式が異なる。

種類計算式
スキルもしくは通常攻撃によるダメージ後段で詳述
回復スキル使用者の回復魔力 * スキルの回復力 * クリティカル補正 * チェイン数補正
精霊チェインスキル精霊および控えキャラを含むパーティ全員の攻撃力(または攻撃魔力)の総和(バフ込み) * スキル倍率 * 精霊威力○倍バフ
* (被ダメージ補正 + 属性ダメージ補正 + 武器種ダメージ補正の総和 + スキル種ダメージ補正)
* クリティカル補正 * スキル属性補正 * チェイン数補正
割合ダメージ対象の最大HP(または現在HP) * 割合ダメージ * (被ダメージ補正 + 属性ダメージ補正の総和)
固定ダメージ*2固定ダメージ
  • 回復に関しての補足
    • 回復時にクリティカルの表示はないが、クリティカル発生時には回復量が増える。
    • SPブラウザ版ではチェイン数の表記もないが、こちらも回復量に反映されている。
  • 精霊チェインスキルの補足
    • 説明文中の表記とダメージ倍率は以下の通り。
      表記倍率
      ダメージ7〜9%
      中ダメージ15〜19%
      大ダメージ24〜30%
      特大ダメージ46〜50%
      絶大ダメージ66〜70%
      極大ダメージ86〜90%
      超極大ダメージ106〜110%
  • スキルレベルによる効果は不明。いくつか試したが倍率の差は確認できなかった。
    →2018年6月2日の精霊実装から約3年半後の2022年1月28日のメンテナンスで、スキルレベルが威力に反映されるようになった。不具合だった模様。
  • スキルの属性は精霊によらずリーダーの属性になる。10キャラバトルの場合は左PTのリーダーの属性。
  • 精霊チェインスキルは精霊威力○倍バフの効果を受ける。また物理攻撃の場合は味方の攻撃力、魔法攻撃の場合は味方の攻撃魔力に対するバフ・デバフの影響を受ける。
  • 敵の防御力の影響を受けない。また味方の与ダメージ補正や連続攻撃など上記以外のバフ効果、および状態異常などの影響を受けない。
  • 精霊チェインスキルは物理/魔法だけでなくスキルごとにスキル種別をもつ。例えばグリッサンドのCSはI, II, IIIすべて敵の特殊スキル軽減バフの影響を受ける。
  • 敵の被ダメージ補正の影響を受ける。回数制限のあるダメージ軽減/半減/無効シールドは攻撃回数分だけ減らす。
  • 敵の属性ダメージ補正、スキル種ダメージ補正の影響を受ける。
  • 敵の武器種ダメージ補正は武器種を問わずすべて受ける。
  • スキルリフレクトの影響を受けず、回数制限のあるスキルリフレクトを減らすこともない。
  • 敵が攻撃を躱す状態であっても影響を受けない。
  • 【未検証】クリティカル発生率もパーティメンバー全員と力を合わせていると思われる。
  • 【未検証】精霊威力○倍の効果が複数同時に発動している場合の挙動。順番に適用さえるのか、最大のものが反映されるのか、加算されるのか乗算されるのか。
  • 精霊システム実装前の旧チェインスキルのダメージ計算式は以下の通り。
    種類計算式
    旧チェインスキルバトルに出ているメンバの攻撃力と攻撃魔力の総和 * 0.4
    * スキル属性補正 * チェイン数補正
  • バトルに出ているメンバ全員のステータスが参照される。HP0で退場したキャラや控えに待機中のキャラは影響しない。
  • 敵のダメージ増加・ダメージカットに影響されない。規定回数の攻撃を軽減する効果とも干渉せず、その回数を減らすこともない。
  • 割合ダメージの補足
    • 毒などの最大HPに対するものと、潜在能力トリガー(攻)や★5/カンパネルラの固有スキルなどの現在HPに対するものが存在する。
    • ★5/カンパネルラの固有スキルなどダメージに上限が存在し、その条件を満たす場合は割合ダメージではなく固定ダメージとなる。
    • 現在HP割合ダメージが1を下回る場合、補正による軽減がなければ1ダメージとなり、軽減される場合は0ダメージとなる。
    • 使用者の属性・バフ・デバフ、およびスキルの属性の影響を受けない。
    • 対象の被ダメージ補正を受ける。回数制限のあるダメージ軽減/半減/無効シールドは攻撃回数分だけ減らす。
    • 対象の属性ダメージ補正、武器種ダメージ補正は属性・武器種を問わずすべて受ける。
      例えばほかに補正のない状態で、五色結界を2回発動すると毒ダメージを100%増やせる。
      またマギアコンバートを2回発動すると、潜在能力トリガー(攻)によって任意にふんばりを発動したり控えキャラとの交代を行える。
    • 対象の防御力の影響を受けない。
    • 対象のスキル種ダメージ補正の影響を受けない。
    • 対象の与ダメージ補正の影響を受けない。
    • スキルチェインによる補正やクリティカル発生の影響を受けない。
    • 状態異常耐性はレジスト発生率に関わるものであり、毒ダメージには影響しない。
  • 固定ダメージの補足
    • 3つ貯まると発動する爆破デバフなどによるダメージは、あらかじめ定められたダメージを与える。
    • ★5/カンパネルラの固有スキルなどダメージに上限が存在し、その条件を満たす場合は割合ダメージではなく固定ダメージとなる。
    • 例外的にイカサマダイスによる「固定ダメージ」はスキルによるダメージ計算式に従う。
    • 使用者、対象を問わず、ステータスやバフ・デバフによる補正、状態異常の影響、クリティカルやチェインの影響を受けない。

スキルもしくは通常攻撃によるダメージ Edit Edit

スキルによるダメージは、以下の3種類の値を乗算したものに等しい。

ダメージステータス * スキルの威力 * 各種補正
  • ステータスは以下の2つの値を乗算したものに等しい。
    • ((((キャラ自身のステータス + 武器による補正) + アクセサリーによる補正) + ソウルによる補正)
      キャラ自身のステータス
      武器による補正
      アクセサリーによる補正
      ソウルによる補正
      計算の途中で負の値になった場合はそこまでの値を0として扱う。
      例:攻撃力2000以下で得意武器が杖のキャラに、
      「ヘルバット ライトヘビー級」(+2000)と「ブライダルセット」(-2000)を装備した場合、キャラ自身の攻撃力となり、
      「ヘルバット スーパーミドル級」(-2000)と「巨人のマスク」(+2000)を装備した場合、攻撃力は2000となる。
  • 1 + リーダースキルによる補正 + 精霊の加護による補正 + ソウルスキルによる補正 + たべものによる補正 + (サブスキルの)パッシブスキルによる補正 + 武器専用スキルによる補正 + (武器およびアクセサリーの)EXスキルによる補正 + 戦闘中のバフ・デバフによる補正 + どうぐによる補正 + 捲土重来による補正
    1
    リーダースキルによる補正
    精霊の加護による補正
    ソウルスキルによる補正
    たべものによる補正
    (サブスキルの)パッシブスキルによる補正
    武器専用スキルによる補正
    (武器およびアクセサリーの)EXスキルによる補正
    戦闘中のバフ・デバフによる補正
    どうぐによる補正(※)
    捲土重来による補正
    上記については効果の説明における「2倍になる」のような表記はすべて「+100%」のように加算に読み替えること。
    ※どうぐによるバフはバフ上限の対象外であるため分けて記載した。
  • スキルの威力は以下の4つの値を乗算したものに等しい。
    • 基礎ダメージ量
    • 補正前スキル威力
      • 連続攻撃以上によって上書きされ全体攻撃を全体化した際の追撃が発生しない場合。
        ( (スキルの威力 + ○神化補正/確定攻撃回数) x (確定攻撃回数 + 攻撃回数増加) + スキルの威力 x 確率攻撃回数 + 追撃 x 追撃回数 )/100
      • 全体攻撃を全体化した際の追撃が有効な場合。もしくは2019/12/12までの計算式
        ( (スキルの威力 + ○神化補正/確定攻撃回数) x (確定攻撃回数 + 攻撃回数増加) + スキルの威力 x 確率攻撃回数 x (1 + 攻撃回数増加) + 追撃 x (追撃回数 + 攻撃回数増加) )/100
    • スキル威力倍化補正
    • 与/被/属性/スキル種/武器種ダメージ補正
  • 各種補正は以下の5つの値を乗算したものに等しい。
    • キャラ属性補正
    • 弱点武器補正
    • スキル属性補正
    • クリティカル補正
    • チェイン補正

説明:

  • 基礎ダメージ量は、以下の通り
    • 物理攻撃:攻撃側の攻撃力 - 防御側の防御力 * 0.45
    • 魔法攻撃:攻撃側の魔法攻撃力 - 防御側の防御力 * 0.3
      敵防御力補正倍率
      物理攻撃攻撃側の攻撃力 - 防御側の防御力 * 0.45
      魔法攻撃攻撃側の魔法攻撃力 - 防御側の防御力 * 0.3
      固定ダメージ固定ダメージ - 防御側の防御力 * 0

防御力に関する補正は、混乱中に味方を攻撃するなどして判明したものである。なお、コスモタワー(旧:試練の塔)で敵に対しても同様であることを検証済み。

  • キャラ属性補正およびスキル属性補正は、通常=1.0、いまいち=0.7、弱点=1.5
    組み合わせパターンなどの詳細については後述する「属性について」を参照のこと
  • 弱点武器補正は現状 1.0 固定の模様。詳細については後述する「弱点武器について」を参照のこと
  • クリティカル補正は、以下の通り
    クリティカル補正クリティカル未発生クリティカル発生時
    通常時1.0倍1.5倍
    超クリティカル発生状態1.0倍2.0倍
    超クリティカル弐発生状態1.0倍2.5倍
    超クリティカル参発生状態1.0倍3.0倍
  • よく似た表記である高確率/必ずクリティカル発生状態は、ダメージ倍率ではなくクリティカルの発生率に関する効果であることに注意
  • 複数の効果が同時に発動する場合、最大のものが反映される
  • チェイン効果は、以下の通り
    チェイン効果チェインなし2チェイン3チェイン4チェイン5チェイン以上
    通常時1.0倍1.2倍1.3倍1.4倍1.5倍
    チェインダメージ倍率上昇1.0倍1.3倍1.6倍1.8倍2.0倍
    チェインダメージ倍率大幅上昇1.0倍1.4倍1.8倍2.1倍2.4倍
    チェインダメージ倍率超大幅上昇1.0倍1.5倍2.0倍2.3倍2.6倍
  • チェイン数は5チェインまでで以降ずっと5チェインが続く。以前は6チェイン表記が続いていたが2019/10/30のメンテナンスでPCブラウザ版のみ修正された模様。Android版では6チェイン表記が確認できる。
  • 10キャラバトルでは左右のPTでチェインは共通となる。
  • 左右のリーダースキルなどで複数の効果が同時に発動する場合、最大のものが反映される
  • 被ダメージ変動補正は、バフ/デバフ(状態異常)のうち以下が該当し、その影響を受ける
    「被ダメージ増加/軽減(ダメージカット)」、「属性弱体化(/ダメージ軽減」、「○回ダメージ半減/無効シールド」など

補足:

  • 編成画面に表示される各ステータスの値は、以下の合計値
    「レベル・進化段階に応じたキャラのステータス」+「装備中の武器の上昇値」+「装備中のアクセサリーの上昇値」
  • 戦闘時に参照される各ステータスの値は、上記に加え次の影響を考慮したもの
    「リーダースキル」、「パッシブスキル」(武器スキルも含む)、「たべもの」、「どうぐ」、「スキルによるバフ・デバフ」
  • 戦闘中にステータスが○%上昇(低下)する効果は加算
    例えば攻撃力30%上昇を2つ重ねると60%上昇し、CT増加速度1.2倍(=20%上昇)が2つなら1.4倍(=40%上昇)となる
  • 本ゲームの端数処理は基本的に切り上げ。ただし計算過程において何度か行われているらしく1以上のズレが生じる場合がある
  • 通常攻撃は、威力100%の無属性単体物理1回攻撃に相当する
    • 攻撃回数は、防御側の防御力を加味した後に乗算されるため、防御力の高い敵に対して不利になること無い。ただし2019/12/12の仕様変更によりスキル威力には影響するようになった。詳しくは後述

属性について Edit Edit

属性は火・樹・水・光・闇の5種類があり、それぞれ以下の関係になります。

attribute.png

  • 火/樹/水はそれぞれ有利/不利な属性があります
  • 光/闇はそれぞれに対し一方的にプレイヤー側が有利になります
    ※2017年9月12日のメンテにより変更されました

キャラ/スキルの属性とダメージの関係

属性倍率最終倍率ダメージ表記
キャラスキルキャラスキル
有利有利1.5倍1.5倍2.25倍弱点
有利普通1.5倍1.0倍1.5倍弱点
普通有利1.0倍1.5倍1.5倍弱点
有利不利1.5倍0.7倍1.05倍弱点
不利有利0.7倍1.5倍1.05倍弱点
普通普通1.0倍1.0倍1.0倍無表記
普通不利1.0倍0.7倍0.7倍いまいち
不利普通0.7倍1.0倍0.7倍いまいち
不利不利0.7倍0.7倍0.49倍いまいち

通常=1倍 とすると いまいち=0.7倍 弱点=1.5倍 (クリティカル=1.5倍) の補正がかかる
このゲームではほぼ全ての攻撃にそのキャラクターの属性が反映される。
これは無属性スキルや属性スキルを使用した時も同様であり
例えば火属性のキャラが水スキルで攻撃すると火+水の複合属性となる。
この場合はそれぞれの属性で相性を計算され、それぞれの倍率を乗算した数値が最終的な補正となり
結果が1より上ならば弱点として表示され、1未満ならいまいち表示、1ならば無表記となる。

火属性キャラが水スキルで樹属性(火弱点、水いまいち)に攻撃すると1.5*0.7=1.05倍(弱点の表示)となる。
また、キャラクターの属性と同じ属性を使用した場合も火+火の扱いとなり
この場合のダメージは1.5*1.5=2.25倍(弱点の表示)と大幅に増加する。
ただし、逆にいまいちの相手に攻撃した場合はダメージが更に減少する為(0.7*0.7=0.49倍)注意が必要。

バフ・デバフの効果 Edit Edit

  • 攻撃力・防御力のアップ・ダウンは、最大50%まで変動する
    同様に攻撃魔力(50%)、回復魔力(50%)、素早さ(50%)、CT増加速度上昇(2.0倍?)、被ダメージ上昇(100%?)などにも上限がある。
    例:防御力を30%ダウンさせるメルトブレードを2回当てても、50%ダウンまで*3
  • 同系統のバフ・デバフは加算される。また50%の変動上限は加算結果に対して最後に1回かかる模様。
    例1:防御力を20%アップさせるラジシルド2回の状態でメルトブレードを1回受けると、10%アップとなる
    例2:メルトブレードを2回受けた状態でラジシルドを1回かけると、40%ダウンとなる
  • 効果量とスキルの説明文との関係は以下の通り
    • 最大HP・攻撃力・防御力・攻撃魔力・回復魔力・すばやさアップ
      効果量説明文(例)
      5%対象の攻撃力をほんの少し上げる
      10%対象の攻撃力を少し上げる
      20%対象の攻撃力を上げる
      30%対象の攻撃力を大幅に上げる
      40%対象の攻撃力を超大幅に上げる
      50%対象の攻撃力絶大アップ/1.5倍
      75%対象の攻撃力1.75倍
      100%対象の攻撃力2倍
      125%対象の攻撃力2.25倍
      150%対象の攻撃力2.5倍
      175%対象の攻撃力2.75倍
      200%対象の攻撃力3倍
  • 最大HP・攻撃力・防御力・攻撃魔力・回復魔力・すばやさダウン
    効果量説明文(例)
    5%対象の防御力をほんの少し下げる
    10%対象の防御力を少し下げる
    20%対象の防御力を下げる
    30%対象の防御力を大幅に下げる
    40%対象の防御力を超大幅に下げる
    50%対象の防御力半減
    70%対象の防御力を70%減少
    80%対象の防御力を80%減少
  • 被ダメージ・与ダメージアップ
    効果量説明文(例)
    5%対象の被ダメージをほんの少し上昇
    10%対象の被ダメージを少し上昇
    15%対象の被ダメージを上昇
    25%対象の被ダメージを大幅上昇
    35%対象の被ダメージを超大幅上昇
    50%対象の被ダメージ1.5倍
    100%対象の被ダメージ2倍
  • アイコンに表示される数字は、そのステータスに対して現在有効なバフ・デバフの数。効果量とは無関係
    例えば、攻撃力アップのバフを3回かけると「攻↑3」。ターン経過で1つ切れると「攻↑2」となる。
    なお2017/10/5に行われたアップデートにより、バフ・デバフアイコンの表示不具合が修正された。
    100人レイドなどでたまに見かける通り、最大値は99の模様
  • 効果持続ターン数
    バフ・デバフ(状態異常)は、基本的にターン経過によって解除される
    効果持続ターン数は、画面には表示されていない
    同じ効果や逆効果のバフ・デバフを重ねても効果持続ターンの延長や打ち消しはされず、それぞれ独立して適用される
  • 攻撃バフや防御デバフつきの攻撃スキル(例えば居合鍵抜きやメルトブレードなど)について
    先にバフデバフ処理してからダメージが発生するため、一発目から攻撃+30%や防御-30%で殴れる
    ただし、マルチバフなどはダメージ計算後に付与されるなどスキルによる模様
  • 特殊スキルのヒールレイン(毎ターンHP10%回復)・癒しの歌(毎ターンHP5%回復)について
    同時に使った場合、表示上の回復値は後から使った方が表示されるが、実際には重複して効果が発揮している模様。
    例)HP1000でヒールレイン→癒しの歌の順でスキル発動すると表示上の回復量は50だが実際は150回復する
  • 味方バフ限界突破、敵デバフ限界突破
    • 一部キャラ(★5/シンデレラ子ver.など)のLS効果で味方のバフ効果を”限界突破”(上限50%→100%)させることが可能
      バフ上限上昇量説明文(例)
      50%0%通常時
      100%50%味方バフ効果”限界突破”*4
      120%70%味方バフ効果”限界突破+”*5
      150%100%味方バフ効果”超限界突破”
      170%120%味方バフ効果”超限界突破+”
      200%150%味方バフ効果”超限界突破弐”
  • 複数のバフ限界突破が発動する場合、上昇量が加算される
  • 一部キャラ(★5/沖田はるかなど)のLS効果で敵のデバフ効果を”限界突破”(上限50%→55%)させることが可能
    デバフ上限上昇量説明文(例)
    50%0%通常時
    55%5%敵デバフ効果”限界突破”
    60%10%敵デバフ効果”限界突破+”
  • 【未検証】複数のデバフ限界突破が発動する場合、上昇量が加算される

バフ/デバフ(状態異常)の種類について Edit Edit

戦闘では様々なバフ・デバフ(状態異常)があり、スキルなどにより発動します。

  • 状態異常一覧
    アイコン種類効果備考
    debf_01.pngターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの5%)*6※耐性に関しては毒耐性に依存します。
    ダメージ軽減や増加の影響を受ける
    例:10%増加中の猛毒は11%になる
    猛毒ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの10%)
    劇毒ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの15%)*7
    爆毒ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの20%)
    致死毒ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの25%)
    腐敗ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの30%)
    超腐敗ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの35%)
    poisoned_apple.pngどくりんごターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの30%)
    どくりんご改ターン開始時に毒ダメージを受ける(最大HPの35%)
    debf_02.png麻痺数ターンの間、一定確率で行動できなくなる※耐性に関しては麻痺耐性に依存します。
    金縛り3ターンの間、80%の確率で行動不能
    不随3ターンの間、85%の確率で行動不能
    超不随3ターンの間、88%の確率で行動不能
    tinged_apple.pngびびりんご数ターンの間、85%の確率で行動不能
    びびりんご改3ターンの間、88%の確率で行動不能
    debf_03.png混乱攻撃対象がランダムになる(味方含む)
    ※ダメージを受けると解除(0ダメージだと解除されない)
    全体スキルの場合、敵味方全員が対象
    回復等の補助魔法も同様
    debf_04.png幻惑一定確率で攻撃が当たらなくなる(約3割?)
    (通常攻撃やスキルによる物理攻撃のみ適用)
    魔法攻撃は影響なし
    また物理ダメージを与えられなくても
    バフ・デバフなどの副次的な効果は有効
    幻覚一定確率で攻撃が当たらなくなる(約5割?)
    (通常攻撃やスキルによる物理攻撃のみ適用)
    悩殺5ターンの間、60%の確率で攻撃系スキルが当たらない状態にする
    ※耐性に関しては幻惑耐性に依存します。
    debf_05.png呪いCTが溜まらなくなるターン毎の行動パターンが固定の
    CT無関係の敵には無意味
    (ディマイト戦ボスなど)
    debf_06.png封印スキルが使用できなくなるCTは溜まる
    debf_07.pngスタン一定回数行動不能になる
    失神2回行動不能状態にする
    ※耐性に関しては怯み耐性に依存します。
    debf_08.png眠り行動不能になる ※ダメージを受けると解除※耐性に関しては眠り耐性に依存します。
    被ダメージ軽減などで0ダメージだと解除されない
    昏睡行動不能になる ※10回ダメージを受けると解除
    超昏睡行動不能になる ※15回ダメージを受けると解除
    drugged_apple.pngねむりんご行動不能になる ※10回ダメージを受けると解除
    ねむりんご・改行動不能になる ※15回ダメージを受けると解除
    CT減少スキルのCTゲージが一定量減少するターン毎の行動パターンが固定の
    CT無関係の敵には無意味
  • デバフ一覧
    ※アイコン右下の数字は現在有効な効果の発動回数(効果量ではない)
    アイコン種類効果備考
    debf_09.png攻撃力ダウン攻撃力がダウンする効果上限50%
    debf_10.png防御力ダウン防御力がダウンする効果上限50%
    mochika.png餅化3回攻撃を受けるまで確実に防御0
    ※防御力ダウン耐性無視
    debf_11.png攻撃魔力ダウン攻撃魔力がダウンする効果上限50%
    debf_12.png回復魔力ダウン回復魔力がダウンする効果上限50%
    debf_13.pngすばやさダウンすばやさがダウンする効果上限50%
    debf_14.pngクリティカル率ダウンクリティカル率がダウンする
    bf_09.pngダメージ増加受けるダメージが増加する効果上限100%
    抵抗不可
    マルチレイドボスに掛けても他プレイヤーには適用されない
    blight_fire.png属性弱体化特定の属性から受けるダメージが増加する効果上限100%
    抵抗不可
    マルチレイドボスに掛けても他プレイヤーには適用されない
    damagemultiplier_down.png与ダメージ減少敵に与えるダメージが減少する効果上限100%
    debf_15.png状態異常耐性ダウン状態異常効果に対する耐性がダウンし、
    毒や麻痺といった状態異常にかかりやすくなる
    効果上限なし(100%以上)
    デバフ耐性はダウンしない
    マルチレイドボスに掛けても他プレイヤーには適用されない
    threat_up.png敵対心アップ敵に狙われやすくなる効果上限50%。100%で確定
    joshiryoku.png女子力低下攻撃力半減・防御力0・クリティカル確率0
  • バフ一覧 (すべて有利効果)
    ※アイコン右下の数字は現在有効な効果の発動回数(効果量ではない)
    ※ターンや効果量はバフやスキルによって異なる場合がある
    ※複合バフについてはマルチバフ一覧を参照すること、内蔵されているバフの効果に関しても用語の項目に記載がある
    アイコン種類効果備考
    bf_01.png攻撃力アップ3ターンの間、攻撃力がアップする効果上限50%
    bf_02.png防御力アップ3ターンの間、防御力がアップする効果上限50%
    bf_03.png攻撃魔力アップ3ターンの間、攻撃魔力がアップする効果上限50%
    bf_04.png回復魔力アップ3ターンの間、回復魔力がアップする効果上限50%
    bf_05.pngすばやさアップ3ターンの間、すばやさがアップする効果上限50%
    bf_06.pngクリティカル率アップ3ターンの間、クリティカル率がアップする
    extrapower_attack_600.png攻撃力○倍次回行動時の攻撃力が○倍になる
    ※通常攻撃や攻撃力に依存しないスキル使用時にも解除される
    バフ上限のほうが大きい場合、重複可能
    extrapower_magic_600.png攻撃魔力○倍次回行動時の攻撃魔力が○倍になる
    ※通常攻撃や攻撃魔力に依存しないスキル使用時にも解除される
    [添付]回復魔力○倍次回行動時の回復魔力が○倍になる
    ※通常攻撃や回復魔力に依存しないスキル使用時にも解除される
    bf_07.png回復ターン開始時にHPを回復する
    bf_08.pngCT増加速度アップ3ターンの間、CT増加速度がアップする効果上限は+0.50倍
    bf_09.pngダメージカット2ターンの間、受けるダメージを一定量減少させる効果上限100%
    bf_11.pngダメージ軽減シールド受けるダメージを一定回数、一定の割合で軽減する
    ※攻撃されるまで効果継続。ターン経過で解除されない
    damagecut_fire.png特定属性ダメージ軽減2ターンの間、特定の属性から受けるダメージを軽減する。
    キャラ・スキルの一方が該当すれば有効。両方該当しても重複は無し
    効果上限100%
    damagecut_attack.png特定スキル種別ダメージ軽減特定のスキル種別から受けるダメージを軽減する効果上限100%
    damagecut_weaponshortsword.png特定武器種別ダメージ軽減特定の武器属性から受けるダメージを軽減する効果上限100%
    damagemultiplier_up.png与ダメージ上昇3ターンの間、敵に与えるダメージが増加する効果上限100%
    剛力無双2ターンの間、攻撃スキル威力+500%効果上限なし。重複可
    超剛力無双2ターンの間、攻撃スキル威力+700%
    剛力無双2nd2ターンの間、攻撃スキル威力+1000%
    八卦の陣2ターンの間、特殊スキル威力+500%
    超八卦の陣2ターンの間、特殊スキル威力+700%
    八卦の陣2nd2ターンの間、特殊スキル威力+1000%
    暴走魔法陣2ターンの間、攻撃魔法スキル威力+500%
    超暴走魔法陣2ターンの間、攻撃魔法スキル威力+700%
    暴走魔法陣2nd2ターンの間、攻撃魔法スキル威力+1000%
    bf_10.png状態異常耐性アップ状態異常効果に対する耐性がアップし、
    毒や麻痺といった状態異常にかかりにくくなる
    turnstartcooltimeleft.png進撃ターン開始時にCTを増加させる効果上限100%以上
    dodge.png躱す一定の確率で攻撃をかわす
    threat_down.png敵対心ダウン敵に狙われにくくなる
    cheatdeath.pngふんばりバトル中1度だけ気絶するほどのダメージを受けるとHP1で復活する

特殊効果の重複について Edit Edit

戦闘時のスキルやキャラのLS、固有武器などでさまざまな特殊効果を発揮するものがあります。

  1. 次に使用するスキルの威力が○倍になる効果(スキルなど)
  2. 気絶するほどのダメージを受けてもHPが1残るふんばり効果(パッシブスキル、武器など)
  3. ドロップ率が上昇する効果(LS、武器、パッシブスキルなど)
  4. 獲得キャラ経験値が上昇する効果(LS、アクセサリ、食事など)
  5. プレイヤー経験値が上昇する効果(LS、精霊、武器など)
  6. 敵のスキルを反射する効果(スキル、アクセサリなど)
  7. 受けるダメージを一定割合で軽減する効果(スキル、LSなど)

ここではそれらの特殊効果について、複数編成するなどした場合に効果が重複するのかについて記載しています。

【特殊効果重複時の効果】

特殊効果重複時の動作詳細
?次に使用するスキルの威力が○倍になる回数がストックされる発動毎にストックされ該当スキルを使うと1つ消費される
画面には発動した効果のアイコンがそれぞれ表示
?ふんばり効果重複するバトル中に記載されている回数分発動する
ふんばった後の回復するHP量が異なる場合は効果の高いものから発動する
?ドロップ率UP効果重複するサブメンバ/助っ人分も含め効果が加算されていく模様
?獲得キャラ経験値上昇重複するLSと食事効果は重複して発動(加算)
?獲得プレイヤー経験値上昇重複する実際に戦闘に参加したキャラの効果のみ発動
?リフレクト効果重複しない同一効果のリフレクトは重ね掛けしても効果は変わらない
異なる対象を反射するリフレクトは同時に付与できる
?ダメージカット全般重複する属性指定ありと無しのダメージカットがある
どちらでも重複して効果が出るがデバフとの相殺が異なる
  • ?「次に使用するスキルの威力が○倍になる」詳細
    アップデートにより倍率や効果の異なる場合は別に表示されるようになった。
    同一効果を複数回得ることで効果を得られる回数は表記は変わらないものの加算される。
    固有武器に再チャージがあるキャラや味方にラディカル系を付与するキャラにとっては強みとなりうる。
  • ?「ふんばり効果」詳細
    フレバーテキストと組み合わせて記述されているが、「HPが0になってもN回だけHPがXに回復する」効果である。
    そして同一のHP量である場合は回数が加算され、回復するHP量が多いものから順に発動する。(※仕様変更され、同HPでも加算式になった模様)
    例えばHPが回復する量が100%が2回と1回の物を同時に使用し、更に50%が1回、1が3回の効果を使用していた場合、「100%→100%→100%→50%→1→1→1」と合計6回のふんばり効果が効果は変化しつつ得られる。
    ただし、「コスモタワー」の100Fボス戦ではモード変更後に再度ふんばりが発動する事が確認されている(1個だけ装備の場合でも同様なのでモード変更でふんばり効果がリセットされている?)。
  • ?「獲得キャラ経験値上昇」詳細
  • ?「獲得プレイヤー経験値上昇」詳細
    重複して効果が発動するが実際に戦闘に参加したキャラの効果分のみ反映されるため、サブメンバや助っ人が実際の戦闘に参加しなかった分は反映されないので注意。
    詳細は「編成ガイド(番外)」ページを参照
  • ?「リフレクト効果」詳細
    同一効果を得られるバフを重ねても効果が上昇しないことは判明しているが、
    例えばアクセサリなどで反射効果を得ている場合などにバフの反射判定が行われた後にアクセサリの反射判定が行われているかは不明である。
    異なる効果である「全ダメージスキル反射」、「攻撃スキル反射」、「攻撃魔法スキル反射」、「特殊スキル反射」は同時に付与できる。
    またリフレクト効果は本来は「2ターンの間、ダメージを伴う敵のスキル攻撃の全効果を確率で全反射」であるが、
    初回確定表記のあるスキルによって付与されたリフレクト効果は「ダメージを伴う敵が使用した対象スキル攻撃の全効果を1回だけ全反射」になっていると思われる。
    つまり付与自体はスキルに記載された確率で行われるが、付与さえされれば1度だけ対象スキルを反射すると覚えておけばよい。
    おそらく重複使用しても反射する回数が増えない事、反射した時点で効果が切れる事を初回という表記で行いたかったものと思われる。
  • ?「ダメージカット」詳細
    ダメージ軽減及び〇属性ダメージ軽減と記載されている効果が該当する。俗にダメカと総称される。
    デバフ無しの状態であればダメージ軽減と対応する属性ダメージ軽減の軽減量を加算すればよく、計算は容易である。
    ただし被ダメージ増加と〇属性耐性減少に対しての効果は異なり、被ダメージ増加に関しては種別関係なく軽減量との相殺になるが、
    属性耐性減少に関してはダメージ軽減では軽減されず、対象属性ダメージ軽減でなければ相殺されない。

スキルの使用順について Edit Edit

援護→敵トリガー→カウンター→スキル行動予約→通常攻撃の順に行動する

  • 援護で発動されるスキルは行動予約順に関わらず次に発動する、100人レイド等でターン切り替わり時に援護スキルの行動予約が入っていれば敵のトリガー行動より先に発動する。
  • 敵のトリガー行動は援護を除く味方の行動より先に発動する、複数のトリガーを同時に引いた場合敵のトリガー行動が終わるまで味方の行動は何もできない。
  • カウンターは味方の行動予約順の先頭になって発動する、敵トリガー等でカウンターが複数発動待機状態になると、カウンター判定の行われた順に発動する。カウンターで敵トリガーが発動した場合トリガー行動が優先される。
  • 上記行動が終わった後に通常のスキルが順次発動する、CTが貯まって発動予約されたものから順に発動しオートで同時にCTが貯まった場合隊列の先頭から発動する。CSの発動は通常のスキルと同じ順番に並ぶ。
  • スキルの発動予約が無い状態だと敵・味方の素早さ順に攻撃を行う、敵・味方全員の行動が終わったらターンが経過する。

リアルタイムバトルだと敵と味方の行動予約順は別で処理される、敵の攻撃で味方の行動予約にカウンターや援護が割り込んでも敵の動きに影響はない。また、CSは両軍の行動に関係なく発動する。
時間でターンの経過するバトル()100人レイド等)では時間経過までに全員の行動が終わると、CTが貯まるまで誰も行動しなくなる。

未確認情報 Edit Edit

弱点武器について Edit Edit

※遊び方に記載はありますが、有意な性能差はまだ確認されていません。

  • (遊び方 > オトギ世界の美少女 > 得意武器 より)

    オトギの女の子たち(キャラ)にはそれぞれ得意武器が設定されています。
    得意武器には、敵に与えるダメージが変わることと、装備できる武器が限定されるという特徴があります。
    バトルにおいて、敵にも同じように弱点武器が設定されています。
    剣が得意なキャラは、剣が弱点の敵に攻撃することで、ダメージ量が変わります。
    敵の系統により弱点武器が設定されている為、弱点を見抜いて攻撃するとより効率良く敵を倒すことが出来ます。

  • 系統と弱点武器
    系統武器
    短剣特殊(バングル)
    部族系
    目玉系
    イカ系
    マミー系1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍
    鳥系1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍
    キノコ系
    兵士系
    猛牛系1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍1.0倍
    デンデン系
    ?系

コメントフォーム Edit Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • エイプリルフールから始めたんですがオトギストーンが出なすぎて禿げ上がりそうですたすけて -- [EZcTGBTFtPw] 2018-04-10 (火) 09:31:03
    • 1個ならシリアルコード入れればもらえるよ。貴重なアイテムだから集めるには時間がかかるよ。
      オトギストーンの入手方法は「オトギストーンについて」にまとめてあるよ -- [AkG9fje6qO2] 2018-04-10 (火) 09:54:19
      • 回復薬ばっかりだと思ってものぐさしてた! ありがとう! -- [EZcTGBTFtPw] 2018-04-10 (火) 14:11:51
  • 「装備タイプによる能力傾向」について、行列を逆転させ、各装備タイプ毎の特徴を追記しました。 -- [HYdvYSJjZWU] 2018-04-10 (火) 17:25:07
  • 「バフ/デバフ(状態異常)の種類について」の幻惑について、特殊スキルでも魔法攻撃のものは幻惑の効果を受けないのではないでしょうか。 -- [oMqCuPtnISc] 2018-05-18 (金) 22:15:28
    • おっしゃる通りだと思います。公式の遊び方の表記に従っていましたが、判り易さを優先して変更しました -- [AkG9fje6qO2] 2018-05-19 (土) 14:28:52
  • 状態異常の効果時間(解除までの残りターン数)って重ね掛けすると上書きされてる? -- [Kn5Xr0bzD4s] 2018-05-20 (日) 16:06:21
  • ゴールド、ドロップアイテムの効率のいい集め方とか知りたいです -- [09cfb5JiQLU] 2018-10-06 (土) 09:47:25
    • 編成ガイドに載ってる -- [C2kT/ci.nGM] 2018-10-06 (土) 10:55:20
      • ありがとうございます、よくわかりました -- [09cfb5JiQLU] 2018-10-06 (土) 21:21:41
  • コメント等で良く質問されているラディカル系や泥・経験値UPの特殊効果が重複した際の動作をまとめて「特殊効果の重複について」欄に追記しました。
    自分のうろ覚えの記憶で書いているので間違いや他に追加した方が良い項目など有ればぜひ直接修正やコメントをお願いします。 -- [HYdvYSJjZWU] 2018-11-03 (土) 03:37:52
    • プレイヤー経験値の項目を修正しました。 -- [/QUzIZfLAcE] 2018-11-04 (日) 10:01:08
  • 花魁姐さんの特殊武器踏ん張りがハロウィンレイド金髪戦で2回発生したんだけどどゆこと? -- [vLjf8xFeZ5o] 2018-11-04 (日) 10:15:31
  • 麻痺って結構たち悪いなスキル発動しても動けないしスキルメーター解除されるし結構悪質な状態異常だ -- [e/VLwn3N5S.] 2018-12-03 (月) 17:36:03
  • いつから変わったのか分かりませんが同属性CT増加効果の範囲にサブや助っ人はいないような気がします。 -- [nVxgpGbsTnk] 2019-01-21 (月) 22:50:30
  • 眠りって攻撃による被ダメージ1以上で解除されるって認識でいいのかな? ダメカ100%超えて護身してるときに眠り状態になると、ダメージ0で眠り継続だったんだが -- [29C6qMZtf8c] 2019-02-19 (火) 01:41:35
  • 100人レイド開催中なので、せこい攻略法ですが、良ければ活用くださいw
     フレいる人は「フレンド救援」、いない人は「マルチ救援」から赤色の100人レイド選択し、戦闘に入ったら、右にある歯車アイコンをクリックし、TOPへ戻るを選択してTOP画面で「参加中」を終了時にクリックすると報酬と経験値がもらえるので、これを繰り返します。リーダーはドロップ率が確定か高確率、もしくは複製キャラを選択すると稼ぎやすいです。参加者全員が負けてた場合は何にも手に入らないだけなので次のレイドを撃破します。
     メリットは、自分が弱くても倒れずに他の参加者が倒してくれます(仕様上HP1で自分は残る)。残りHPゲージが少ないレイドを選択して撃破数を短時間に効率よく伸ばせる。
     デメリットは、ぬすむ等のスキル発動や精霊のチェインスキルが稼げないことです。 -- [Lo4hOmIlf0Q] 2019-05-01 (水) 16:41:49
    • そんなことしなくてもマルチレイドイベントは一回復活無料なんだから全滅したあと頃合い見計らって復活すればそれで済むと思うよ -- [3MhtRR2PIcQ] 2019-10-10 (木) 03:40:16
  • 被ダメージ上昇デバフについて記載がないけれどここに書いて良いんですかね?
    コスモタワーのプロトタイプで検証してみたところ
    ほんの少し増加 : 5%
    少し増加 : 10%
    増加 : 15%
    大幅増加 : 25%
    超大幅増加 : 35% -- [b.cLYtH3HHc] 2019-06-28 (金) 20:59:12
  • 属性弱体効果は弱体化された属性のキャラ、もしくはスキルで攻撃した場合に被ダメージが上昇します
    弱体化された属性のキャラ&スキルで攻撃した場合には効果が重複しません
    例えば闇属性弱体化+1された相手に攻撃する場合、闇属性キャラ他属性スキルでも他属性キャラ闇属性スキルでも闇属性キャラ闇属性スキルでも全て25%アップとなります
    通常の被ダメージ上昇とは単純な加算となります
    被ダメージ上昇25%、闇属性弱体化25%の場合は被ダメージ50%増加となります -- [b.cLYtH3HHc] 2019-06-28 (金) 21:31:31
  • 属性弱体の上限は+50%っぽい(闇マギアで検証) -- [z.U8nzQFQn6] 2019-06-30 (日) 01:07:03
  • 2つ上の木です。プロトタイプで検証してみたところ被ダメージ上昇は上限100%、属性弱体効果は上限100%、両方併せて被ダメ200%アップを確認しました
    Xmasランタンの予ダメージが通常時36923、片方上限越えで73845、両方上限越えで110768でした
    …環境によるとかあるんでしょうか? -- [2mep13wZuNQ] 2019-06-30 (日) 02:25:55
    • 十二迷宮でも検証してみました
      十二迷宮7ボスへのXmasランタンの与ダメージです
      28654:通常時
      57308:被ダメ上昇デバフ125%もしくは闇属性弱体化100%
      85962:被ダメ上昇デバフ125%かつ闇属性弱体化100%
      やはり各上限100%、合計200%上限のようです -- [d0R9J8xKlzU] 2019-06-30 (日) 03:12:06
    • このゲームは、キャラの属性とスキル属性は別計算だよ
      闇キャラであっても、闇スキルであっても、両方属性弱体は乗る
      キャラ+50%、スキル+50%の両方あわせて+100%
      つまり、属性弱体自体は50%が上限

      実際、天空神殿で三羽で闇マギアを使って計測したが、+50%までしか増えなかったよ -- [z.U8nzQFQn6] 2019-07-01 (月) 17:15:42
    • すみません。大きな勘違いをしていたようです -- 木主[DMVYrwMhpzA] 2019-07-10 (水) 01:14:52
  • 効率の良いキャラレベルの上げ方を知りたい
    今はイベント戦闘参加させてチマチマレベル上げしているけど -- [/CycwyCvbjk] 2019-11-04 (月) 12:24:45
    • 曜日や鍵で属性に応じたデンデンを集めて合成する。後は稀にあるデンデンラッシュだけれど、基本はデンデンを合成 -- [Y5gWROtmucw] 2019-11-04 (月) 12:55:26
    • 超メタルデンデンってイベントがたまにある、戦闘時のキャラ経験値もDorpのメタルデンデンの合成経験値も破格だから基本これ参加してたら育成は困らない。
      後、キャラと同属性の銅デンデン3で30、銀6か7で50、金14か15で70まで上がるんでノーマルデンデン合成でもそんなに苦労しない。 -- [wM8GMNStcqU] 2019-11-04 (月) 13:07:33
    • リーダースキルに戦闘でもらえるキャラ経験値(プレイヤー経験値ではない)を1.5倍にするキャラとかが何人かいたはず。自分はアリババしか覚えてないけど -- [ztQGBPoxp1I] 2019-11-05 (火) 12:52:07
  • シンデレラアビス(魔力7600)で木星プロトを攻撃

    ラブバルーンslv4(430%) 72563

    ビューティーウィップslv3(430%) 72563

    フラワーガーデンslv4(430%) 72563

    ビューティーウィップ後ラブバルーンslv4(430%) 76191

    フラワーガーデン後ラブバルーンslv4(430%) 77659

    被ダメージ上昇及び攻撃魔力上昇はダメージ計算後に適用されている



    プース(攻撃力4289)で木星プロトを攻撃

    色欲キャロットミサイルslv2(350%) 28973

    カオスクラッシュslv5(350%) 28973

    防御力ダウンはダメージ計算後に適用されている -- [ryWICS1U.lE] 2019-11-07 (木) 21:15:41
  • 特殊効果の重複についてダメカについて簡単に書いたけれど、具体例が必要かな?後は固有バフ及びデバフが基本重複しない(爆破等累積前提デバフが例外、他は個別効果はともかく同一バフやデバフは更新されても重ならない)を書くべきかな -- [bILkdFVwLLs] 2020-03-02 (月) 01:32:29
    • お疲れ様です。固有バフは表示上重複していなくても中身の効果が重複しているケースもあるし、全部調べるのは難しいからあえて触れない方が良いと思います。 -- [iqmf1n2rld2] 2020-03-02 (月) 04:08:00
  • 追加していただいたスキルの使用順についての?、通常攻撃の順番は隊列順ではなくすばやさ順じゃないんでしたっけ?
    敵の行動もすばやさが味方キャラを上回っていれば普通に割り込んでくると思うんですが…… -- [Y.yrV.034mw] 2021-05-17 (月) 01:34:32
  • 弱点武器について
    特定武器以外での攻撃をほぼ通さない、もしくは大幅ダメージカットする敵キャラ討伐のクエストが月替わりで設定されており、
    つかえるキャラや、つかわざるおえないキャラなどの幅を広げる一因として使われている。
    感じ -- [ZC36Keu0C4U] 2023-09-24 (日) 04:49:04
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 おそらくCHARGE TIMEの略
*2 イカサマダイスを除く
*3 リーダースキル、どうぐ、食べ物による効果は別計算
*4 フェルディナは120%
*5 シャシャは150%
*6 ピュルテバウンドは30%
*7 ギベリンの盾は20%

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2022-10-19 (水) 05:23:25